26jun
petek, 26. junija, 2026
petek, 26. junija, 2026
UMMETNA INTELIGENCAMoodboard je mrtev. Živel prompt.
Slovenske agencije o tem, kako generativna umetna inteligenca spreminja produkcijo oglasov, kreativne procese in ego kreativnih direktorjev.
Ko stadioni po svetu samevajo, ima e-šport svoj »trenutek«. S povečanjem (spletne) gledanosti je pritegnil zanimanje tudi tam, kjer ima tradicionalni šport »pavzo«.
Razen, če spremljate belorusko hokejsko ligo, dirke s kroglicami, dviganje uteži in daljinsko pljuvanje, športnih prireditev v zadnjih tednih ni. Izzive, tekmovalnost in kratkočasenje ob spremljanju dvobojev, borb, dirk in prvenstev tradicionalnih športov so številni našli v svetu videoiger oziroma e-športu. To potrjujejo tudi številke. Raziskave analitičnih družb Streamlabs in Stream Hatchet kažejo, da je gledanost platforme za prenose v živo Twitch (še posebej priljubljene med igralci videoiger) rekordno povečala v praktično vseh parametrih. Marca 2020 naj bi se povečala kar za 31 odstotkov. Marketinški portal The Drum poroča, da je število igralcev najbolj priljubljene videoigre na Kitajskem, »Honor of Kings«, poskočilo s 65 milijonov na 100 milijonov. V ZDA naj bi se igranje videoiger v nekaterih delih dneva povečalo za 75 odstotkov. Statistike analitične družbe App Annie kažejo na 50-odsotni tedenski porast števila prenosov mobilnih iger v tretjem tednu marca v primerjavi s četrtim četrtletjem 2019. V tem tednu je bilo zabeleženo tudi rekordno število prenosov, kar 1,2 milijarde.
Igralci računalniških iger so po opažanjih Zorana Savina, direktorja Zavoda IAB Slovenija, najverjetneje edina ciljna skupina na svetu, ki se jih koronakriza ni prav nič dotaknila. »Ne samo, da gre za nekoliko mlajšo ciljno skupino, ki ji je virus nekoliko bolj prizanesel, ampak gre predvsem za to, da je to popolnoma »informatizirana« ciljna skupina. Poleg dejstva, da je njihovo »igrišče« že nekaj časa »v oblaku«, so v popolnosti navajeni tudi na komuniciranje preko interneta. In tukaj nimam v mislih samo »klasičnih oblik«, kot sta Instagram ali Viber oziroma WhatsApp, ampak tradicionalno »gamerskih«, kot je denimo Discord,« pojasnjuje Savin.
Da bi lahko razumeli, zakaj je prišlo do takšne rasti, se je treba po mnenju Sebastjana Barba, predsednika društva Esportica, najprej poglobiti v samo bistvo e-športa. V neposrednem prevodu iz angleščine je e-šport gledalcem prilagojena tekmovalna oblika igranja večigralskih videoiger. Barbo poudarja, da ključen del e-športa tako niso tekmovalci, temveč preostalih 97 do 99 odstotkov e-športnega občinstva, ki so e-šport spremljali preko obstoječih in visoko priljubljenih digitalnih kanalov, kot so Facebook, Mixer, YouTube in Twitch.
»Vzemimo za primer profesionalna e-športna tekmovanja. Za razliko od preostalih klasičnih športov, kjer so bila tekmovanja v celoti odpovedana, je e-šport v edinstvenem položaju, kjer so lahko določeni organizatorji z manjšo spremembo formata nadaljevali s svojim delom. Tekmovalci so igrali od doma ali obstoječih namestitev svojih profesionalnih ekip, organizatorji pa so s pomočjo manjših produkcijskih ekip ali oddaljenega dostopa še naprej profesionalno izvedli svoje programe.« Ob tem dodaja, da še pred nekaj leti zaradi neobstoječe internetne infrastrukture kaj takšnega ne bi bilo mogoče.
Na drugo stran Barbo uvršča individualne ustvarjalce, ki so že v času pred krizo sami in brez pomoči večjih ekip ustvarjali vsebine za svoje občinstvo. Ker so zaradi koronakrize mladi doma, se je posledično dvignila tudi gledanost. »Če smo pred krizo pričakovali, da bo rast e-športnega občinstva na (med)letni ravni okrog 10 odstotkov, se bo lahko zdaj ta številka močno povečala. Kakšna pa bo, težko ugibam, ker se bo razlikovala glede na državo, regijo, celino in seveda na koncu tudi globalno. Bodo pa seveda najbolj pridobili tisti, ki bodo še naprej vlagali v poenostavljeno produkcijo in digitalno občinstvo.«
Prav celotni ekosistem videoiger je po Savinovih ugotovitvah tisti, ki povzroča tehnološkim velikanom kar nekaj sivih las. »E-športne platforme za spletne prenose namreč prednjačijo v količini videoprenosov, sploh Twitch in Mixer, ter so v tem kontekstu večje tudi od največjega na YouTubu. To predstavlja dodaten pritisk na utečeno stanje, saj so bili ti velikani povsem nepripravljeni na pohod Zooma. Pri tem pa ne gre samo za videoprenose. Povezava Spotifyja in Discorda je avdiokonkurenca, ki je ne smemo zanemariti,« meni Savin .Za vse je torej to zelo domač teritorij, v katerem se je samo povečal čas obiska. »Po številnih opažanjih marsikateri igralec ostane v avdiopogovorni skupini ves dan, ne glede na to, ali je tisti trenutek za računalnikom ali ne. Tako so dobesedno nenehno v družbi.«
E-šport pa ob večanju priljubljenosti beleži tudi medijski »preboj«. Ob pomanjkanju drugih športnih vsebin »v živo« so številne medijske hiše vključile e-šport v glavne časovne termine, opozarja Savin. »Drugi, ki so ga vključevali že pred krizo, kot recimo ESPN, so mu namenili še več časa. Posebej zato, ker z e-športom prihajajo tudi večji tehnološki sponzorji, ki so v obravnavanem obdobju marsikje zmanjšali svoje naložbe,« pojasnjuje sogovornik. Številni zato odsotnost tradicionalnih športov vidijo kot ogromno marketinško priložnost za vse deležnike v svetu e-športa, ki bi lahko tako dokončno vstopil v »mainstream«.
Ker je trg mobilnih in video igric izjemno konkurenčen, je pomembno, da tudi razvijalci izkoristijo vse priložnosti, ki jih za njihovo promocijo ponujajo družbena omrežja, poudarja Špela Majcen Marušič, vodja odnosov z javnostmi v Httpoolu. »Na Twitterju se je v marcu 2020 pogovor okoli video in mobilnih igric povečal za kar 71 odstotkov, število unikatnih avtorjev pa se je povečalo za 38 odstotkov. Po vsem svetu so »čivkači« največ govorili o igrah Animal Crossing: New Horizons, Fate/Grand Order in Final Fantasy. Twitter tudi sicer predstavlja enega od najboljših kanalov za promocijo in predstavitve videoiger, saj ljudje na tej platformi sledijo specifičnim interesom, so aktivno vključeni v pogovore in v dogajanje. Hkrati so bolj radovedni in pripravljeni testirati nove produkte kot tisti, ki uporabljajo druga družbena omrežja,« poudarja.
Skratka, v času, ko so tekmovanja velikih športnih lig odpovedana, se je številnim na novo ali ponovno odprl svet »gaminga« in e-športa oziroma »svet, skoraj skrit pod ledeno goro«. Marsikdo bo v njem ostal tudi po tem, ko bomo – torej ob vrnitvi športnih tekmovanj – živeli v »normalnosti«. Savin ob vsem povečanju priljubljenosti tako poudarja, da fenomen e-športa ni novost. »Trend e-športa je močan že nekaj manj kot desetletje. Kriza je ta trend samo zelo pospešila.«
Za dostop do vseh člankov vas vabimo, da se brezplačno registrirate.
Registriraj seSte že registrirani? Prijavite se tukaj
23jun
torek, 23. junija, 2026
torek, 23. junija, 2026
Cannes LionsSpoznajte Jackie Aina, Olamide Olowe ter sestri Brigette in Danielle Pheloung, ki so svojo pot začele kot vplivnice, danes pa dokazujejo, da se lahko vpliv na družbenih omrežjih razvije v resen posel.
19jun
petek, 19. junija, 2026
petek, 19. junija, 2026
Social mediaMaj je za številne blagovne znamke uvod v poletno sezono, kar je bilo opazno tudi v komunikaciji z vplivneži. Pri Avalanu so namreč zabeležili 997 sponzoriranih objav.
04jun
četrtek, 04. junija, 2026
četrtek, 04. junija, 2026
Social mediaKo je Ferrari predstavil Luce, svoj prvi električni model, se je internet odzval hitreje kot borzni analitiki.
26jun
petek, 26. junija, 2026
petek, 26. junija, 2026
Športni MMarketingV zadnjem desetletju je e-šport iz nišne zabave in industrije, deležne mnogo posmeha in neresnega pristopa, prerasel v globalno senzacijo in si na svetovnem trgu pridobil ugled in spoštovanje.
24jun
sreda, 24. junija, 2026
sreda, 24. junija, 2026
KANSKI LEVIImago Ogilvy je na festivalu Cannes Lions osvojil bronasto nagrado v kategoriji social & creator (v podkategoriji local brand) za projekt »Zadnji GUC GUC« (»Posljednji GUC GUC«) za naročnika Studena.
24jun
sreda, 24. junija, 2026
sreda, 24. junija, 2026
AktualnoDanes zvečer se bosta na svetovnem prvenstvu v nogometu pomerili reprezentanci Bosne in Hercegovine ter Katarja, zagotovo bo znova donela tudi pesem skupine Dubioza Kolektiv.
24jun
sreda, 24. junija, 2026
sreda, 24. junija, 2026
Cannes LionsZa nami sta prva dva dneva letošnjih Kanskih levov, na katerih so že podelili vrsto najprestižnejših priznanj.
24jun
sreda, 24. junija, 2026
sreda, 24. junija, 2026
Med znaMMkamiKlasičen oglas z lepo osvetljenim izdelkom in sloganom, ki se rima, za generacijo Z deluje staromodno in – v njihovem jeziku – cringe.
24jun
sreda, 24. junija, 2026
sreda, 24. junija, 2026
ProMMocijaPredstavljajte si naslednji prizor: vi, deska, veter v jadru in prvi uspešno prevoženi metri po gladini Velenjskega jezera. Sliši se kot idealen poletni načrt, kajne?
Pozitiven sentiment, zelene kljukice in navidezno brezhibni grafi lahko ustvarijo nevarno iluzijo uspeha.
»Morda se poseg po človeškem craftu zdi zamuden in zaradi današnjega tempa težje izvedljiv, a bo to v prihodnosti tisto, kar bo ločevalo kakovost od štancarije,« piše MM-ova kolumnistka Anja Korenč.
SOF je sicer že za nami, vseeno pa je naš kolumnist Aleš Petejan po končanem žiriranju strnil nekaj misli za naše bralce.
22jun
ponedeljek, 22. junija, 2026
ponedeljek, 22. junija, 2026
AktualnoKarneval – koncert ob 10. obletnici skupine Joker Out – je nastajal več kot leto dni, tik pred izvedbo pa ga je ogrozila huda nevihta.
18jun
četrtek, 18. junija, 2026
četrtek, 18. junija, 2026
MED ŠTEVILKAMMIPred vami je eden najbolj pričakovanih člankov, ki ga objavljamo vsako leto v junijski številki MM-a.
17jun
sreda, 17. junija, 2026
sreda, 17. junija, 2026
MMarketingVse o »sabbaticalu« oziroma sobotnem letu in zakaj ta ni več tabu.