• Facebook
  • Twitter
  • RSS

E-šport: Svet, ki ga pandemija ni ohromila

Ko stadioni po svetu samevajo, ima e-šport svoj »trenutek«. S povečanjem (spletne) gledanosti je pritegnil zanimanje tudi tam, kjer ima tradicionalni šport »pavzo«.

Foto: Pixabay

Razen, če spremljate belorusko hokejsko ligo, dirke s kroglicami, dviganje uteži in daljinsko pljuvanje, športnih prireditev v zadnjih tednih ni. Izzive, tekmovalnost in kratkočasenje ob spremljanju dvobojev, borb, dirk in prvenstev tradicionalnih športov so številni našli v svetu videoiger oziroma e-športu. To potrjujejo tudi številke. Raziskave analitičnih družb Streamlabs in Stream Hatchet kažejo, da je gledanost platforme za prenose v živo Twitch (še posebej priljubljene med igralci videoiger) rekordno povečala v praktično vseh parametrih. Marca 2020 naj bi se povečala kar za 31 odstotkov. Marketinški portal The Drum poroča, da je število igralcev najbolj priljubljene videoigre na Kitajskem, »Honor of Kings«, poskočilo s 65 milijonov na 100 milijonov. V ZDA naj bi se igranje videoiger v nekaterih delih dneva povečalo za 75 odstotkov. Statistike analitične družbe App Annie kažejo na 50-odsotni tedenski porast števila prenosov mobilnih iger v tretjem tednu marca v primerjavi s četrtim četrtletjem 2019. V tem tednu je bilo zabeleženo tudi rekordno število prenosov, kar 1,2 milijarde. 

Popolnoma »informatizirana« ciljnskupina

Igralci računalniških iger so po opažanjih Zorana Savina, direktorja Zavoda IAB Slovenija, najverjetneje edina ciljna skupina na svetu, ki se jih koronakriza ni prav nič dotaknila. »Ne samo, da gre za nekoliko mlajšo ciljno skupino, ki ji je virus nekoliko bolj prizanesel, ampak gre predvsem za to, da je to popolnoma »informatizirana« ciljna skupina. Poleg dejstva, da je njihovo »igrišče« že nekaj časa »v oblaku«, so v popolnosti navajeni tudi na komuniciranje preko interneta. In tukaj nimam v mislih samo »klasičnih oblik«, kot sta Instagram ali Viber oziroma WhatsApp, ampak tradicionalno »gamerskih«, kot je denimo Discord,« pojasnjuje Savin.

Ključni del e-športa niso tekmovalci

Da bi lahko razumeli,  zakaj je prišlo do takšne rasti, se je treba po mnenju Sebastjana Barba, predsednika društva Esportica, najprej poglobiti v samo bistvo e-športa. V neposrednem prevodu iz angleščine je e-šport gledalcem prilagojena tekmovalna oblika igranja večigralskih videoiger. Barbo poudarja, da ključen del e-športa tako niso tekmovalci, temveč preostalih 97 do 99 odstotkov e-športnega občinstva, ki so e-šport spremljali preko obstoječih in visoko priljubljenih digitalnih kanalov, kot so Facebook, Mixer, YouTube in Twitch.

»Vzemimo za primer profesionalna e-športna tekmovanja. Za razliko od preostalih klasičnih športov, kjer so bila tekmovanja v celoti odpovedana, je e-šport v edinstvenem položaju, kjer so lahko določeni organizatorji z manjšo spremembo formata nadaljevali s svojim delom. Tekmovalci so igrali od doma ali obstoječih namestitev svojih profesionalnih ekip, organizatorji pa so s pomočjo manjših produkcijskih ekip ali oddaljenega dostopa še naprej profesionalno izvedli svoje programe.«  Ob tem dodaja, da še pred nekaj leti zaradi neobstoječe internetne infrastrukture kaj takšnega ne bi bilo mogoče. 

Na drugo stran Barbo uvršča individualne ustvarjalce, ki so že v času pred krizo sami in brez pomoči večjih ekip ustvarjali vsebine za svoje občinstvo. Ker so zaradi koronakrize mladi doma, se je posledično dvignila tudi gledanost. »Če smo pred krizo pričakovali, da bo rast e-športnega občinstva na (med)letni ravni okrog 10 odstotkov, se bo lahko zdaj ta številka močno povečala. Kakšna pa bo, težko ugibam, ker se bo razlikovala glede na državo, regijo, celino in seveda na koncu tudi globalno. Bodo pa seveda najbolj pridobili tisti, ki bodo še naprej vlagali v poenostavljeno produkcijo in digitalno občinstvo.« 

Trn v peti tehnološkim velikanom

Prav celotni ekosistem videoiger je po Savinovih ugotovitvah tisti, ki povzroča tehnološkim velikanom kar nekaj sivih las. »E-športne platforme za spletne prenose namreč prednjačijo v količini videoprenosov, sploh Twitch in Mixer, ter so v tem kontekstu večje tudi od največjega na YouTubu. To predstavlja dodaten pritisk na utečeno stanje, saj so bili ti velikani povsem nepripravljeni na pohod Zooma. Pri tem pa ne gre samo za videoprenose. Povezava Spotifyja in Discorda je avdiokonkurenca, ki je ne smemo zanemariti,« meni Savin .Za vse je torej to zelo domač teritorij, v katerem se je samo povečal čas obiska. »Po številnih opažanjih marsikateri igralec ostane v avdiopogovorni skupini ves dan, ne glede na to, ali je tisti trenutek za računalnikom ali ne. Tako so dobesedno nenehno v družbi.«

Veliko povečanje medijskega dosega

E-šport pa ob večanju priljubljenosti beleži tudi medijski »preboj«. Ob pomanjkanju drugih športnih vsebin »v živo« so številne medijske hiše vključile e-šport v glavne časovne termine, opozarja Savin. »Drugi, ki so ga vključevali že pred krizo, kot recimo ESPN, so mu namenili še več časa. Posebej zato, ker z e-športom prihajajo tudi večji tehnološki sponzorji, ki so v obravnavanem obdobju marsikje zmanjšali svoje naložbe,« pojasnjuje sogovornik. Številni zato odsotnost tradicionalnih športov vidijo kot ogromno marketinško priložnost za vse deležnike v svetu e-športa, ki bi lahko tako dokončno vstopil v »mainstream«.

Twitter kot odličen kanal za promocijo videoiger

Ker je trg mobilnih in video igric izjemno konkurenčen, je pomembno, da tudi razvijalci izkoristijo vse priložnosti, ki jih za njihovo promocijo ponujajo družbena omrežja, poudarja Špela Majcen Marušič, vodja odnosov z javnostmi v Httpoolu. »Na Twitterju se je v marcu 2020 pogovor okoli video in mobilnih igric povečal za kar 71 odstotkov, število unikatnih avtorjev pa se je povečalo za 38 odstotkov. Po vsem svetu so »čivkači« največ govorili o igrah Animal Crossing: New Horizons, Fate/Grand Order in Final Fantasy. Twitter tudi sicer predstavlja enega od najboljših kanalov za promocijo in predstavitve videoiger, saj ljudje na tej platformi sledijo specifičnim interesom, so aktivno vključeni v pogovore in v dogajanje. Hkrati so bolj radovedni in pripravljeni testirati nove produkte kot tisti, ki uporabljajo druga družbena omrežja,« poudarja.

Kriza je trend rasti le še pospešila

Skratka, v času, ko so tekmovanja velikih športnih lig odpovedana, se je številnim na novo ali ponovno odprl svet »gaminga« in e-športa oziroma »svet, skoraj skrit pod ledeno goro«. Marsikdo bo v njem ostal tudi po tem, ko bomo – torej ob vrnitvi športnih tekmovanj  – živeli v »normalnosti«. Savin ob vsem povečanju priljubljenosti tako poudarja, da fenomen e-športa ni novost. »Trend e-športa je močan že nekaj manj kot desetletje. Kriza je ta trend samo zelo pospešila.«