• Facebook
  • Twitter
  • RSS

Igra kot podlaga za zdravstvene raziskave

Se še spomnite mobilne igre za boj proti demenci Sea Hero Quest, ki je leta 2016 navduševala na oglaševalskih tekmovanjih? Če so kreativnost njenih ustvarjalcev potrdile številne žirije, pa je njeno uporabnost v praksi oziroma raziskavi zdaj potrdila še zdravniška stroka.

Leta 2016 ste ob spremljanju oglaševalskega dogajanja le stežka zgrešili ime »Sea Hero Quest«. Deutsche Telekom je v sodelovanju s številnimi znanstveniki ter z makedonsko in londonsko pisarno agencije Saatchi&Saatchi napovedal »napad« na demenco.Mobilna igra in obenem raziskava Sea Hero Quest je bila s skupno 61 nagradami ena od največkrat nagrajenih akcij tega leta. Med drugim so jo nagradile žirije na Kanskih levih in Zlatem bobnu. Z različico v virtualni resničnosti so želeli še poglobiti znanje o demenci in prepoznavanju njenih simptomov. 

Verjetno največje priznanje pa so njeni snovalci zdaj dobili v obliki ugotovitve raziskave, ki so jo objavili na spletni strani ameriške Nacionalne akademije znanosti. Te potrjujejo, da je igre dosegla svoj namen in z goro pridobljenih podatkov veliko prispevala k nadaljnjemu razvoju znanosti in zaznavanju znakov demence. Poleg samega »priznanja« stroke je zanimiv tudi odziv Huga Spiersa, enega od avtorjev raziskave, ki se je pred aplikativnostjo igre Sea Hero Quest med drugim ukvarjal tudi z igro Grand Theft Auto. Poudarja, da je igra zaradi svoje dostopnosti (je namreč brezplačna) eno najcenejših raziskovalnih orodij, a da se pravo (znanstveno) delo – igra je v prvi vrsti namenjena pridobivanju podatkov – šele začenja. Za zdaj lahko določijo, kateri igralci igre imajo demenco in kateri ne. Nadaljnja analiza ogromne količine podatkov (igra je bila nekaj časa na prvem mestu največkrat prenesenih aplikacij, kar pomeni, da je govora o milijonih igralcev) bo namreč šele podala možne odgovore na to zahrbtno bolezen.

Je pa Spiers podal jasno sporočilo blagovnim znamkam. Razočaran je namreč nad podjetji (primarno cilja na razvijalce in založnike iger), ki imajo vsa razpoložljiva finančna sredstva in instrastrukturo, da pripomorejo več k vsesplošnemu zdravju. »Le malo podjetij, ki razvija videoigre, se lahko ponaša s sporočilom v smislu 'poglejte, zakaj ne bi igrali Fortnita in pomagali pri reševanju zdravstvenih problemov?'. To sploh ne bi smel biti problem, ta podjetja se kopljejo v denarju,« je Spiers povedal za portal Digital Trends.

O igri in ozadju njenega nastajanja smo se v MM-u pogovarjali tudi z Vasilijem Ćorluko, izvršnim kreativnim direktorjem v agenciji Saatchi&Saatchi Macedonia/Publicis One, ki je Sea Hero Quest opredelil kot kombinacijo dobrega namena in mobilne igre, ki odlično deluje