• Facebook
  • Twitter
  • RSS

Neuresničena navidezna resničnost

Čas prednovoletnih nakupov je skoraj vedno zabeljen vsaj z enim od novih tehnoloških trendov – in povezanih izdelkov, ki jih vsak samospoštljiv ljubitelj tehnologije preprosto mora imeti. Še pred kakšnim letom je bila ta nujnost ena od inkarnacij navidezne resničnosti, ki je obljubljala ogromno. Dobro leto pozneje so obljube v glavnem ostale neizpolnjene, tehnologija sama pa nekakšno slepo črevo razvoja. Kaj je šlo narobe?

Trenutna očala za navidezno resničnost, ki omogočajo najbolje, kar lahko trg ponudi, so še vedno daleč od samostojnih. Foto: Dreamsime

Veliko hrupa za nič

Navidezna resničnost, koncept sicer znan pod imenom VR (virtual reality), je paradoksalna zgodba. Ima že kar dolgoletno zgodovino, saj prvi poskusi segajo že v leto 1950, a je na trg in potrošniške navade vrgla zelo kratko senco. Namen VR je pričaranje interaktivne, računalniško porojene uporabniške izkušnje znotraj simuliranega okolja. Že od samega začetka naj bi uporabnikom ponudila čarobno, poglobljeno in »resnično« izkušnjo brez resničnih posledic. Uporabniške prakse, ki naj bi jih tehnologija poganjala, naj bi vzklile v številnih panogah; od medicine, ko bi zdravniki lahko simulirali operacije, pacienti zdravili fobije in sindrome stresa, preko video iger do vedno avantgardne pornografije, kjer skok čez plot z azijsko lepotico ne bi bil več logistični (in posledično pravni) zaplet. A od visokoletečih obljub se jih je uresničilo le malo. Kot poroča Economist, tehnologija »ni dorasla marketinškemu hrupu, potrošniki pa je nikoli niso zares kupili«. Razlogov je več.

V igri vsi veliki

Leta 2014 je Facebook za 2 milijardi dolarjev kupil Oculus, start-up, ki je obljubljal revolucijo na področju navidezne resničnosti. Takrat je njegov prvi mož Mark Zuckerberg dejal, da »verjame, da bodo tovrstne realistične izkušnje postale del vsakdana milijard ljudi«. Tudi drugi velikani, kot so HTC, Sony in Microsoft, so hitro začeli vlagati svoj čas in razvoj v svojo različico VR-tehnologije. A njihovi navdušujoči demo dosežki in prikazi na konferencah, medijih in družbenih omrežjih preprosto niso bili dovolj, da bi tehnologijo zasidrali med potrošnike. Med kopico razlogov, zakaj jim to ni uspelo, so trije še posebej zgovorni.

Draga slaba izkušnja

Najprej je tu cena. Trenutna očala za navidezno resničnost, ki omogočajo najbolje, kar lahko trg ponudi, so še vedno daleč od samostojnih. Za prikaz zadostno zahtevne in prepričljive izkušnje se še vedno naslanjajo na izdatno procesorsko moč, ki jo mora v navezavi z očali nuditi zmogljiv osebni računalnik ali igralna konzola. Poleg tega so za interakcijo z navideznim okoljem potrebni dodatni kabli in oprema (npr. posebne ročice), kar skupno ceno dvigne krepko čez tisočaka evrov. 3D-očala nas bodo olajšala za 400 do 500 evrov, konzola ali zmogljiv osebni računalnik stane še enkrat ali dvakrat toliko, dodatna oprema pa še za kakšno polovico tega. Veliko denarja, veliko glasbe, kajne?

Pomanjkanje pravih vsebin

Ne. In to je drugi velik izziv tehnologije: pomanjkanje pravih vsebin, na podlagi katerih še tako goreč navdušenec lahko upraviči tovrstno naložbo. Nekaj igre na Sonyjevi konzoli Playstation in kopica demonstrativnih vsebin, ki segajo od izkušnje hoje po robu stolpnice do potapljanja (in vse vmes), preprosto ne zadoščajo. Microsoft, ki je za svojo konzolo XBOX obljubljal svojo različico VR (in igre), je od tega celo odstopil. To pomanjkanje, čemur v tehnološki industriji pravijo »killer app« (ubijalska aplikacija), je v preteklosti potopilo tudi že nekatere druge tehnologije (in tudi samo VR v prejšnjih inkarnacijah). Lekcija o ubijalski aplikaciji je bila doslej najbolje servirana prav v svetu video iger, kjer so platforme vzcvetele ali pa umrle samo na podlagi ene ali dveh prepričljivo zabavnih iger. Spomnimo se na Nintendo Wii, ki je na milijone ljudi prepričal k poskakovanju po dnevni sobi, ali pa na Sonyjev Playstation, ki je z dirkaško igro Gran Turismo na novo opredelil vozniško izkušnjo na zaslonu. Če za določeno tehnologijo ali platformo obstaja aplikacija, ki jo preprosto moraš imeti, ima ta prihodnost, sicer je ta zelo vprašljiva. Tehnologija navidezne resničnosti za zdaj te ubijalske aplikacije preprosto še ni uspela pokazati.

Vse skupaj je seveda povezano z izkušnjo, ki zaradi kompleksne kombinacije potrebne opreme (naštete zgoraj) za zdaj ostaja daleč od zabavne. Težka in na trenutke neprijetna 3D-očala so le začetek, sprehajanje po sobi s kopico kablov in priložnostni glavobol oziroma vrtoglavica, ki sledita, pa nadaljevanje. V trenutni obliki je VR lahko zgolj tehnološko čudo, ki ga pokažete sosedu, ki je prišel na obisk.

Kje je Apple in kaj sledi?

Pri vsakem tehnološkem trendu – pa naj gre za odklepanje s prstnim odtisom ali pretočno glasbo – je za realno oceno stanja verjetno dobro vprašanje le eno, in sicer: Kaj počne Apple? Medtem ko so vsi drugi izdelovalci pametnih telefonov, kot so Google, HTC in drugi, vstopili na vlak navidezne resničnosti, je Apple tega bolj ali manj ignoriral. Njegov prvi mož Tim Cook je za Economist pred časom dejal, da »zaslonska tehnologija ni dovolj dobra, da bi lahko omogočila pravo izkušnjo«. Prepričan je tudi, da je sam koncept navidezne resničnosti (še bolj kot mobilni telefon) preveč izolativen in antisocialen. A to ne pomeni, da Apple ne počne ničesar. Podjetje se je postavilo za drugačno obliko »resničnosti«, tako imenovano obogateno resničnost (augmented reality). Ta tehnologija na podobo okolice doda dodaten navidezni sloj in po Cookovih besedah poveča človekovo delovanje, namesto da bi ljudi izolirala. Analitiki pričakujejo, da bo Apple v roku dveh let predstavil svojo napravo za obogateno resničnost, na primer očala ali kaj podobnega. Z obogateno resničnostjo eksperimentira tudi Microsoft, ki s svojo napravo HoloLens vidi vse od naprednih pisarn do resnično čarobnih video iger. Pri obogateni resničnosti gre za nekakšen vmesni korak do navidezne resničnosti, za katero nekateri menijo, da bo vso izkušnjo lažje, hitreje in ceneje približala množičnemu trgu.

Zgodovina se ponavlja

Navidezna resničnost je pravzaprav izjemen primer ponavljajoče se zgodovine neke druge tehnologije, ki je obljubljala vse in neslavno ostala v spominu kot sezonski marketinški trik. Pred nekaj leti je avdio/video svet zajela 3D-mrzlica in kdor je hotel ostati »in«, je moral investirati v 3D-televizijo. Tudi to je spremljalo veliko medijskega hrupa. A so jo prav tako pokopali akutno pomanjkanje pravih vsebin, previsoka cenovna ovira ter prepogosti glavoboli in vrtoglavice uporabnikov. Ko so izdelovalci 3D-televizijskih naprav v obupanem zadnjem poskusu prepričanja trga usekali po cenah, je bilo že prepozno in leta 2017 teh ni izdeloval več nihče. Če je zgodovina kakšna lekcija, je tudi zniževanje cen opreme za navidezno resničnost (ter najave preprostejših in cenejših razlilčic) le simbol prihajajočega zatona še ene tehnologije, ki ni uspela spremeniti navad uporabnikov.

Članek je bil prvotno objavljen v januarski, 451./452. številki Marketing magazinaNa spletu objavimo le 20 odstotkov člankov iz revije. Na MM se lahko naročite na i[email protected]