• Facebook
  • Twitter
  • RSS

Fortnite: brezplačni fenomen, ki ustvarja milijarde

Vprašanje za milijon, pardon, milijardo evrov: kako lahko brezplačen izdelek ustvarja milijarde? Fortnite, fenomen na področju video iger, ponuja izjemno lekcijo, kako je s pravočasnim odzivom na trg, poznavanjem tehnologije in ustvarjalno mešanico poslovnih modelov mogoče doseči prav to.

Foto: Dreamstime

Fortnite je video igra izpod tipkovnic in mišk razvijalca Epic, ki je na trgu dobro leto in se lahko pohvali z več kot 125-imi milijoni aktivnih igralcev po vsem svetu, na skorajda vseh platformah, od igralnih konzol do mobilnih telefonov. Hkrati je to igra, ki je pravzaprav soopredelila nov žanr, tako imenovani »battle royale«, kjer se igralci na stalno manjšajočem polju spopadejo za dokončno nadvlado (zmagovalec je tisti, ki na koncu preživi). A Epic tu ni bil prvi – z nekakšno »doma razvito« igro PUBG (Player Unknown Battle Grounds) je ledino oral Brendan Greene, igralec, ki mu določeni elementi igre ARMA2 niso bili všeč in je zato ustvaril svojo različico igre.

Prepoznati trend

Video igre niso nekaj novega ali stalnega. Vseskozi se razvijajo v skladu z novimi, praviloma zmogljivejšimi tehnologijami, s pomočjo katerih uporabnikom ponujajo vse bolj privlačne in zanimive izkušnje. A to samo po sebi ni dovolj, zato je Epicov uspeh toliko bolj zanimiv. Pripisati ga gre predvsem trem dejavnikom.

Zaradi priljubljenosti »polizdelka« PUBG, ki so ga pestile številne tehnične težave in odsotnost pravega studia oziroma založnika, so prepoznali trend, na katerega so »obesili« igro Fortnite, ki je že obstajala, a je bila precej neuspešna. Poleg tega tako PUBG kot tudi Fortnite temeljita na grafični osnovi, imenovani Unreal Engine, ki je prav tako Epicov proizvod, a je pod licenco na voljo tudi drugim razvijalcem. Le kdo bolje pozna svoje okolje kot tisti, ki ga je ustvaril? Epic je izkoristil to intimno razumevanje okolja in v pičlih dveh mesecih ustvaril igrivo, prepričljivo in nemudoma priljubljeno okolje. A najbolj od vsega je bil Epic ustvarjalen pri poslovnem modelu in ustvarjanju vrednosti tako zase kot potencialno tudi za druge v vrednostni verigi, kot so sponzorji in oglaševalci.

Od izdelka k storitvi

Tipični poslovni model pri trženju video iger je preprost: plačaj, kupi igro, igraj. Fortnite je z vidika modela obrnil logiko in igro iz izdelka spremenil v storitev. Igra sama po sebi je brezplačna (»free to play«), uporabniki pa se lahko naročijo na posamezne »sezone« novih in dodatnih vsebin, ki jih razvijalci stalno dodajajo v igro. Dodatne vsebine so na voljo tudi kot samostojni nakup znotraj same igre (»in-game purchases«), kar ustvarja drugi, morda najbolj pomembni finančni vir. Epic je ob čedalje bolj množični priljubljenosti igre najavil tudi agresiven vstop na področje tekmovalnega igranja (»e-sports«), kjer v enačbo vstopijo tudi sponzorji, ki podeljujejo nagrade. Množična priljubljenost Fortnitea pa je odprla vrata tudi oglaševalcem, saj igro igra na milijone igralcev – ti namreč preko spleta v živo oddajajo svoj trud. In če se slučajno sprašujete, kdo to gleda – taisto število milijonov, ki že igra Fortnite in si to želi početi bolje. Profesionalni igralci video iger imajo v ZDA že status, enakovreden poklicnim športnikom, obseg občinstva pa se počasi, a vztrajno prav tako približuje temu.

Krepiti občutek skupnosti

Epicu je s Fortniteom uspelo okrepiti občutek skupnosti, ki je ključen pri uspehu kakršne koli video igre, hkrati pa s stalnim dodajanjem vsebin daje občutek, da gre za precej bolj recipročen odnos (upoštevanje sugestij in namigov igralcev), kot so ga igralci navajeni pri tipičnih igrah, kjer kupijo dokončno izdelan produkt. Po drugi strani pa se ne da zanikati, da Fortnite cveti na podlagi podobne logike, ki so jo v svoje storitve vnesli Facebook, Instagram in drugi: neprestani dotok novega in trdno vpeta logika družbenega odobravanja ter stalnih signalov s strani množice.

Po podatkih revije Forbes je po doslej zbranih številkah Epic z v osnovi brezplačno igro Fortnite ustvaril dobre 3 milijarde evrov prihodkov. Njegovi priljubljenosti za zdaj ni videti konca, saj v žanr vstopajo tudi drugi že uigrani velikani industrije, kot je Activision z igro Call of Duty, ki bo v novi iteraciji Black Ops 4 vključevala tudi način »battle royale«.

Tekmovalno igranje je zgodba zase

Iz teh izjemnih rezultatov bi morda lahko sklepali, da je Fortnite zaključena zgodba in da Epic že snuje svoj naslednji preboj v eni od najbolj dinamičnih panog. A dejstvo je, da je Fortnite le popoln odgovor na zdaj že vsakdanje navade Facebook/Twitter/Instagram-generacije, ki je navajena na brezplačno, družabno in vseskozi dostopno. Prihodnost za Fortnite je nedvomno svetla, verjetno pa bo temeljila na oglaševanju v sami igri ter tekmovalnem igranju, torej v kontekstu e-športa. Prvo ni novo, a s tako veliko množico, kot jo je uspel na kup spraviti Fortnite (še posebej z omogočanjem igranja med pripadniki različnih platform, z izjemo Playstationa), postaja privlačno za oglaševalce podobno kot veliki športni dogodki. Spremne in dodatne vsebine za igro, oplemenitene z blagovnimi znamkami, so le začetek.

Tekmovalno igranje pa je zgodba zase, saj praktično posnema športno panogo kot tako in s seboj prinaša ne le oglaševalce in sponzorje, temveč tudi celoten nabor spremljajočih strokovnjakov – trenerjev, agentov, analitikov, piarovcev, menedžerjev, organizatorjev dogodkov in drugih. Napovedi analitikov kažejo, da bo e-športna panoga že do konca aktualnega leta dosegla milijardne vrednosti. Toliko o tem, da je igranje iger izguba časa.

Članek je bil objavljen v avgustovski, 447. številki Marketing magazinaNa spletu objavimo le 20 odstotkov člankov iz revije. Na MM se lahko naročite na i[email protected]