• Facebook
  • Twitter
  • RSS

Ne bojte se novih tehnologij!

Obogatena in virtualna resničnost sta povsem omrežili tudi Nicka Bicanica, večkrat nagrajenega ustvarjalca dokumentarnih filmov in mobilnega vizionarja iz Silicijeve doline. Serijski podjetnik bo med ključnimi govorci na novembrski konferenci medijskih trendov SEMPL v Portorožu.

Foto: osebni arhiv

Nick Bicanic, rojen na Hrvaškem, je poslovne priložnosti našel v Silicijevi dolini. Ne strinja se s trditvijo, da lahko le tam naletite na najbolj nadarjene posameznike iz sveta tehnologije, res pa je, da je tamkajšnje (investicijsko) okolje veliko bolj naklonjeno nadobudnim podjetnikom. Zdaj tlakuje pot tehnologiji obogatene in virtualne resničnosti, ki sta po njegovem mnenju neizogibna prihodnost za vse medije. Kot opaža, so trenutno prav oglaševalci tisti, ki namenjajo največje proračune novim tehnologijam, a za zdaj še brez pravega učinka, saj je občinstvo še zelo majhno. Trenutno večji potencial vidi v 360-stopinjskih videoposnetkih, saj je tehnologija čedalje bolj napredna, cena pa nižja.

Z Bicanicem smo se pogovarjali o njegovi podjetniški poti, znanjih, ki jih mora imeti novodobni režiser, in dobrih zgodbah v novi resničnosti.

Rojeni ste bili na Hrvaškem, svojo kariero pa ste razvijali v ZDA. Zakaj?

Odraščal sem v več državah. Rojen sem bil na Hrvaškem, še v tedanji Jugoslaviji, že pri dveh letih pa sem obiskoval vrtec v Veliki Britaniji. Med petim in dvanajstim letom sem odraščal na Hrvaškem, nato pa sem se vrnil v Veliko Britanijo. Šele ko sem končal univerzo v Cambridgeu, sem začel razmišljati, kaj bi si sploh želel delati in ustvarjati. Svoje prvo podjetje DeltaBravo sem ustanovil v Londonu in ga razvijal približno pet let. Ko sem ga prodal, sem se znašel v ZDA, s postankom v kanadskem Vancouvru.

Kakšne priložnosti nudijo ZDA, ki jih Hrvaška ali pa katera koli druga evropska država ne morejo?

Največja priložnost za tehnološkega podjetnika, ki jo omogočajo ZDA v nasprotju z Evropo pa tudi Kanado, je v investicijski skupnosti, pri čemer pa v mislih nimam le dostopa do tveganega kapitala. Ljudje pogosto govorijo o »bazenu talentov v (Silicijevi, op. p.) dolini«. Po mojem to ne drži, saj je tudi na Hrvaškem in Sloveniji ter številnih drugih vzhodnoevropskih državah veliko zelo nadarjenih ljudi. Res pa je, da je zunaj Kalifornije težko slediti hitremu razvoju in izumljanju novih tehnologij. Seveda je v Silicijevi dolini veliko tveganega kapitala, toda če bi šlo le za denar, bi ga lahko našli tudi drugje. Pri tem gre bolj za odnos ljudi do denarja. Obstaja veliko primerov, a naj navedem le enega. Če ste v ZDA nadarjen podjetnik, a je vaš posel propadel, ker vam je zmanjkalo denarja in ste morali odpustiti vse delavce, se še vedno lahko dogovorite za sestanke z investitorji tveganega kapitala, da bi takoj vložili v povsem novo podjetje. Ti namreč razumejo, da je propad podjetja posledica prevzemanja tveganja in bodo menili, da ste se zato naučili dragocene lekcije. Poskušajte enako storiti v Evropi – ne le, da vam ne bodo dali denarja za podjetje številka 1, temveč bodo imeli vrsto pomislekov, kot so »prezgodaj je«, »ali lahko dokažete, da bo podjetje uspešno, še preden vam damo denar« in »kaj pa, če podjetje propade«. Do podjetja številka 2 niti ne boste prišli, saj vam ne bodo dovolili, da še enkrat poskusite.

Sodelovali ste pri razvoju kar nekaj mobilnih aplikacij, kot je aplikacija za zmenke Flikdate, in ustanavljali podjetja – in jih tudi uspešno prodali, med njimi že omenjeno podjetje DeltaBravo za rešitve na področju spletne trgovina in geolokacijsko storitev EchoEcho, v katero je vložil tudi Google. Kako je biti serijski podjetnik? Si sploh predstavljate, da bi lahko delali v »običajni« službi od 9. do 17. ure?

Žal – ali pa tudi ne – nisem prepričan, da sem sploh še zaposljiv v »normalni« službi. Preveč sem navajen delati v majhnih ekipah brez strogih pravil, ki jih imajo v večjih organizacijah. Ne me napak razumeti, saj bi si seveda od časa do časa želel bolj redne prihodke, toda preveč rad izumljam stvari. Trenutno se ukvarjam s programsko opremo in vsebinami na področju virtualne resničnosti, tradicionalnim – torej ne virtualnoresničnostnim – filmom, videoigrami in brezžično lučjo za kolo.

Največja prednost takšnega načina življenje je, da lahko delaš praktično kar koli. Največja pomanjkljivost pa, da se tvoj delovni dan nikoli ne konča. Sobota, velika noč, vikend, silvestrovo – vse je le še en delovni dan. Prav prisiliti se moraš, da si vzameš čas zase. In takšen način življenja postane nekakšna odvisnost. Za tiste, ki se še niste podali v podjetniške vode, naj povem, da to zahteva ogromno dela. Znana šala pravi, da so podjetniki tisti, ki se odpovejo 40-urnemu delovnemu tednu v zameno za 90-urni teden za manj denarja. Če je čas pravi, lahko seveda zaslužite milijone dolarjev. A če podjetništva nimate radi, se na to pot raje ne podajajte, saj je zelo malo verjetno, da boste uspeli. Pa še preživeti morate, dokler vam ne uspe.

Veljate za enega izmed največjih vizionarjev na področju mobilnih produktov v Silicijevi dolini. Katera bo po vašem mnenju »naslednja velika stvar« v mobilni industriji?

Ni skrivnost, da je naslednja velika stvar, ki se poraja, nekakšna kombinacija verige podatkovnih blokov, obogatene resničnosti, robotike in umetne inteligence. Toda po mojem mnenju bo prav obogatena resničnost – v kombinaciji z virtualno resničnostjo, saj sta VR in 360-stopinjski video v bistvu predhodnika obogatene resničnosti – daleč najbolj prelomna, njun razvoj pa se tudi najhitreje odvija. In to bo tudi najbolj vplivalo na celotno mobilno industrijo. Pravzaprav se bo vsaka panoga, ki se zanaša na zaslone – na prenosnem, namiznem in tabličnem računalniku ter pametnih telefonih –, korenito spremenila, saj bodo vsi zasloni verjetno izginili. Ne sicer v naslednjih treh letih, začelo se bo čez pet let, razširilo pa v sedmih do desetih letih, ko bo tehnologija postala tudi stroškovno izjemno učinkovita.

Kdaj ste se sami začeli pobližje spoznavati z obogateno (AR) in virtualno (VR) resničnostjo? In zakaj vas je to tako pritegnilo, da ste se odločili vzpostaviti lastno podjetje, ki se ukvarja s produkcijo filmov na področju AR in VR?

Že zelo mlad sem začel ustvarjati računalniške programe; ko sem še živel v Zagrebu, sem v basicu pisal zelo preproste programe. Ti so postajali vedno bolj napredni, starejši kot sem bil, in v naslednjih letih sem začel bolj razmišljati o interaktivnosti in poglobljenih izkušnjah. Ko sem začel izkušati virtualno resničnost, še ni bilo ne duha ne sluha o tem, da bi lahko postala množični trg, zato mi tudi ni bila tako zanimiva. Toda po srečnem naključju moja kariera ni vključevala le razvoja programske opreme in oblikovanja uporabniških vmesnikov, temveč tudi tradicionalno filmsko pripovedovanje zgodb. Veliko sem se posvečal dokumentarnim filmom in za prvega izmed njih, Shadow Company, prejel kar nekaj nagrad. V zadnjih nekaj letih sem se počutil kar malo »strokovno shizofrenega«, saj sem skrbel za nekaj start-upov za mobilne aplikacije, ki so delovali s pomočjo tveganega kapitala, poleg tega pa sem delal tudi kot režiser in scenarist za televizijo in film.

Potem pa sem se pred približno poldrugim letom spoznaval z napravo Oculus Rift, se nekaj časa igral z njo in uvidel, da je v tem prihodnost tudi zame. Še bolj pomembno pa je spoznanje, da je to prihodnost, ki sem jo ves čas iskal, saj mi je omogočila združiti pripovedovanje zgodb in tehnologijo na tako simbiotičen način kot še nikoli do zdaj.

Kako se pripovedovanje zgodb v 360-stopinjskem filmu razlikuje od tistega, ki ga vidimo v 2D-filmih?

Trenutno se 360-stopinjski video nanaša na neinteraktivne filme, zato bi bilo boljše vprašanje, kako se pripovedovanje zgodb brez okvirov (angl. frameless) razlikuje od tega, ki ga vidimo v 2D-filmih. Največja razlika je v tem, da se skoraj vsi vidiki filmskega jezika, ki so se razvijali v zadnjih stotih letih, zanašajo na ločevanje med filmskim platnom (oziroma odrom v gledališču) in občinstvom.

Ne glede na to, ali gre za televizijo, filmsko platno ali iPad, lahko ustvarjalec zgodbe (režiser) v veliki meri nadzira to, kar gledalec gleda. V 360-stopinjskem filmu, obogateni in virtualni resničnosti pa lahko gledalec gleda kamor koli in to preprosto dejstvo bistveno spreminja mehaniko zgradbe zgodb. Toda to ne spremeni dejstva, da so zgodbe še vedno zgodbe in da izzovejo čustva gledalca. Pri tem pa ni pomembno, ali se to zgodi s knjigo, stripom, glasbenim spotom, zgodbo na Instagramu ali 360-stopinjskim videom. Zgodbo zmeraj tvorijo lik, zaplet in čustva. Toda orodja za pripovedovanje, ki jih uporabljamo za ponazoritev tega, so lahko precej drugačna.

Kako pa te tehnologije – obogatena, virtualna in mešana resničnost – spreminjajo vlogo filmskega režiserja? Na nekem predavanju ste poudarili, da mora biti režiser filmov v virtualni resničnosti veliko bolj tehnološko vešč kot tradicionalni filmski režiser.

Običajno je filmski režiser ustvarjalec celotne zgodbe – usmerja igralce na podoben način kot dirigent orkester, a je odgovoren tudi za nadzor nad urejanjem filma in sprejemanje ključnih odločitev o zgodbi.

Čeprav se je osnovno pripovedovanje zgodbe v zadnjih šestdesetih letih nekoliko razvilo, na primer, da so prizori hitrejši in da se kamera več premika, pa je na srečo tradicionalnega filmskega režiserja filmska industrija ostala dovolj stabilna. Tehnologija se je sicer spremenila, a režiserju se ni bilo treba naučiti nič novega.

Režiserji, ki ne razumejo tehnologije, imajo danes velik problem. Že preprost 360-stopinjski video ima velike tehnološke posledice za gledalca. Celo premik glave je povezan z uporabniško izkušnjo. Tako VR-režiserji niso le pripovedovalci zgodb, temveč ustvarjalci doživetja. In če hočejo svoje delo opraviti dobro, morajo odlično razumeti uporabniško izkušnjo s tehničnega vidika, torej, kako gledalec spremlja zgodbo in zakaj. Ker pa je ta industrija tako nova in ne moreš nikogar vprašati, kako delati stvari, moraš sam priti do tega, in sicer tako, da razmišljaš o gledalcu in tehnologiji, s katero mu boš približal zgodbo. Če si režiser ne vzame časa, da bi se nagonsko naučil teh veščin, bo verjetno prišlo do tega, da bo naredil sicer lep izdelek, ki pa ne bo vpletel ljudi in si ga ne bodo zapomnili.

Obogateno in virtualno resničnost s pridom že izkoriščajo različne panoge, od medicine do izobraževanja. Kako pa jo uporabljajo blagovne znamke? Ali oglaševanje in oznamčene vsebine v tej tehnologiji dobro delujejo? Ljudje se namreč izogibajo vsemu, kar le malo diši po oglasu …

Ne le, da jo blagovne znamke uporabljajo, so tudi eden redkih finančnih virov v tem prostoru. Žal pa so številne blagovne znamke prehitro skočile v to tehnologijo in tudi preveč zapravile, zaradi česar so imele praktično ničelno donosnost svoje naložbe (ROI) v takšne projekte. Ne nazadnje še ni dovolj ljudi, ki bi imeli očala za virtualno resničnost, da bi blagovne znamke lahko tudi upravičile svoje projekte. V naslednjih dveh letih bo 360-stopinjski video dosegel veliko več ljudi kot kakršna koli VR-kampanja.

Blagovne znamke in njihove agencije so se vedno odlikovali pri ustvarjanju privlačnih kratkih vsebin. Obstaja ogromno 30- in 60-sekundnih oglasov, ki vsebujejo izredno napredne metode pripovedovanja zgodb. Medij, ki lahko ustvari privlačna čustvena doživetja, kot sta AR in VR, ima seveda velik potencial za izjemno oglaševanje.

A imate prav, občinstvo se zelo zaveda oglaševanja in oznamčene vsebine morajo biti veliko bolj prefinjene, še posebej v virtualni in obogateni resničnosti, kjer je čustvo bolj intimno in pogosto veliko bolj pristno. Vse, kar je prisiljeno ali ponarejeno, bodo tudi občutili kot takšno.

Sam bi na kratek rok stavil na oznamčene zabavne vsebine v virtualni resničnosti, ki niti ne bi bile preveč drugačne od telenovel, ki so odprle vrata pri rojevanju televizije, seveda pa bi morali z njimi ravnati bolj subtilno zaradi družbenih medijev in večje ozaveščenosti občinstva. Pravzaprav trk med družbenimi omrežji in obogateno oziroma virtualno resničnostjo predstavlja veliko uganko za blagovne znamke. Če jim uspe s svojim sporočilom nagovoriti ljudi, se jim to lahko tisočkratno povrne skoraj brez vloženega denarja. Če pa jim to ne uspe, jih tisočkratno negativno zadene. Njihove trenutne glavne agencije imajo zelo malo ali skoraj nič izkušenj s tem medijem, podobno kot v zgodnjih dneh interneta. Tako da bi blagovnim znamkam za zdaj priporočal nekaj kreativnih akcij z manjšim proračunom, da se naučijo, kaj deluje in kaj ne. Prihranite denar za svojo tretjo ali četrto akcijo za čez šest do devet mesecev, ko bo trg večji, veliko več pa boste imeli tudi znanja in izkušenj.

Ali nam lahko podate kakšen primer dobre pripovedi v obogateni ali virtualni resničnosti?

Pravzaprav je kar težko najti privlačne in dobre primere pripovedovanja zgodb v sami obogateni in virtualni resničnosti, saj je občinstvo še zelo majhno. Veliko blagovnih znamk pa po mojem mnenju zgrešeno zapravlja denar za ustvarjanje akcij, ki še vedno preveč dišijo po oglasih.

Namesto tega naj podam nekaj primerov dobrega pripovedovanja zgodb. Prvi je Biser (Pearl), 360-stopinjski film, ki so ga ustvarili pri Googlu. Drugi je Draga Angelika (Dear Angelica), film v virtualni resničnosti studia Oculus Story. Lahko pa najdemo izjemne primere oznamčenih akcij, ki na določen način uporabljajo virtualno resničnost. Verjetno je najboljši primer VR-popotovanje za pivo Old Irish, delo gruzijske agencije LivingStone.

Marketinški proračuni v Sloveniji in regiji nekdanje Jugoslavije so zelo skromni v primerjavi z zahodnoevropskimi državami. Tehnologija virtualne resničnosti, še posebej pa ustvarjanje VR-filmov, je za tukajšnje oglaševalce še vedno zelo draga. Kako naj po vašem mnenju oglaševalci na manjših trgih vseeno izkoristijo prednosti te tehnologije?

Menim, da prave potrebe po računalniško ustvarjenih doživetjih v virtualni resničnosti še ni. Po mojem mnenju to ni stroškovno učinkovit način porabe vašega proračuna, saj na trgu ni dovolj očal za virtualno resničnost. Poleg tega so preveč okorna, da bi jih prenašali s seboj in še vedno preveč nadležna in nesocialna za dnevno uporabo. Veliko bolj verjeten je 360-stopinjski video in tudi tehnologija zanj je čedalje bolj napredna. Projekti, ki bi še pred devetimi meseci stali okrog 500.000 evrov, so zdaj izvedljivi za tretjino tega zneska. Ker je 360-stopinjski video možno gledati na Facebooku in YouTubu, kmalu pa ga bo možno tudi na Twitterju, ni več tehnološke ovire med blagovno znamko in potrošnikom.

Novembra prihajate na konferenco medijskih trendov SEMPL. Kaj bo vaše glavno sporočilo udeležencem?

Mislim, da sta obogatena in virtualna resničnost neizogibna prihodnost za vse medije, toda moje ključno sporočilo je, da to ni nekaj, česar bi se morali bati. Kreativci stare šole se bojijo izgube nadzora, toda obogatena in virtualna resničnost prinašata velik potencial številnim panogam, vključno z zabavno industrijo, marketingom in komuniciranjem. To je medijski preboj, ki ga v naši generaciji, če ne celo v našem stoletju, še nismo videli. Toda mi, ki ustvarjamo to prihodnost za naše generacije in tiste, ki prihajajo, se moramo čim več izobraževati, da ne zaostanemo. Ne glede na to, ali prodajamo vstopnice, pohištvo, pomarančni sok ali pa preprosto razlagamo zapletene koncepte na zabaven način, kar lahko stori vsak izmed nas, moramo imeti v mislih dve zadevi. Ne ustvarjaj zmede. Ne dolgočasi ljudi. Vse preostalo bomo na naši poti že sami ugotovili.

Intervju je bil objavljen v septembrski, 435. številki MM-aNa spletu objavimo le 20 odstotkov člankov iz revije. Na MM se lahko naročite na [email protected].