• Facebook
  • Twitter
  • RSS

Saatchi & Saatchi Makedonija: »Veliki šef demence še vedno ni ubit«

Sodelovanje med makedonsko in londonsko pisarno Saatchi & Saatchi je imelo za rezultat kampanjo #GameForGood, ki je bila letos na festivalu v Cannesu nagrajena s kar devetimi Levi. MM je z izvršnim kreativnim direktorjem Saatchi & Saatchi Makedonija govoril o sodelovanju s pisarno v Londonu, kreiranju kampanje in kanskem festivalu.

Saatchi & Saatchi Makedonija je del skupine Publicis, ki je največja komunikacijska skupina v Makedoniji. Vasilije Čorluka je del skupine 14 let, začel je kot nižji tekstopisec, trenutno pa opravlja funkcijo izvršnega kreativnega direktorja. Publicis je v Makedoniji z leti rasel in sodeluje s številnimi vodilnimi podjetji v državi, kot so Telekom (del Deutsche Telekom),  Stopanska banka (del Grške državne banke), Skopske pivovarne (del Heinekena), EVN (državni ponudnik električne energije), itd. »Včasih se šalimo, da imamo resna, daljša razmerja raje kot pa avanture za eno noč,« pravi Čorluka. »Večina zaposlenih je z nami že več kot desetletje  in ponosni smo, da smo spletli tesne vezi z naročniki, ki so z nami že več let.«

Sodelovali ste v kampanji, ki je bila v Cannesu letos nagrajena z devetimi levi, kar ni kar tako, če upoštevamo dejtvo, da gre za oglaševalsko različico Oskarjev. Je to največji kreativni dosežek v vaši karieri?

Biti nagrajen z 9 levi je izjemna izkušnja za vsakega kreativca, še posebej če prihaja iz tako majhnega trga in pisarne, kot je makedonska. Zavedali smo se, da imamo asa v rokavu, ki je že pustil velik pečat v svetu, toda če sem popolnoma iskren, nismo pričakovali 9 levov. Če postavim dogajanje nekoliko v kontekst – kvaliteta del iz naše pisarne se je z leti vidno anraščala. Pred dvema letoma smo na primer skupaj s Publicis Slovenija za Argetino kampanjo »Mame potrjujejo« dobili nagrado Effie,  zlato in srebrno nagrado na festivalu Zlati boben ter nagrado Eurobest pa smo dobili za kampanjo »Novice iz preteklosti«. Lahko rečem, da je uspeh iz Cannesa nov mejnik za nas, katerega smo si prigarali s leti trdega dela.

#GameForGood je večnamenska mobilna igra. Kako ste prišli do ideje za kampanjo? Konec koncev se velika večina ljudi ne zaveda nevarnosti demence, sam koncept kampanje pa je precej edinstven.

Dogovor z mednarodno ekipo Deutsche Telekoma je bil jasen in odprt – prikazati moč človeške delitve in najboljšega omrežja v Evropi z revolucionarno in inovativno kampanjo. Kot posledica prepoznavnosti našega dela s Telekomom v Makedoniji in regiji v zadnjih 8-9 letih, smo dobili priložnost sodelovanja na mednarodni kreativni rešitvi v sodelovanju z več kot 20 pisarnami po celem svetu. Predlagana rešitev je bila enostavna, a izjemno močna – kaj če bi le majhen delček časa, ki ga človeštvo porabi za igranje mobilnih iger, dejansko porabili za skupno dobro? Izkazalo se je, da na mobilnih napravah prebijemo skupno porabimo 3 milijarde ur tedensko. To je tako veliko, da bi imel že drobec tega velik potencial, in tako se je rodila ideja za kampanjo #GameForGood.

Do odločitve za kampanjo  o boju proti demenci je prišlo v sodelovanju z ekipo Saatchi & Saatchi iz Londona. Imeli smo že določene izkušnje z osveščanjem o demenci preko lokalne kampanje in zato smo vedeli, da predstavlja veliko grožnjo za človeštvo. Do leta 2050 naj bi se število obolelih potrojilo na 150 milijonov, pri čemer je zdravljenje na tem področju še v povojih, primernega zdravila pa še ni na obzorju. Demenca prikrajša ljudi za spomine, kar jo napravi za naravnega sovražnika blagovne znamke Deutsche Telekom, ki verjame v deljenje nepozabnih trenutkov.

Kako bi opisali sodelovanje z ekipo Saatchi & Saatchi iz Velike Britanije?

Zelo poenostavljeno bi sodelovanje opredelil kot »win-win« situacijo. Sedež v Londonu je dobil edinstveno idejo iz majhne pisarne na Balkanu, mi pa smo dobili neverjetno ekipo in vire, ki so podprli idejo in omogočili njen uresničitev. Projekt sta vodila Saatchijev globalni izvršni kreativni direktor za Deutsche Telekom in Clare Shaw, mednarodni poslovni vodja pri Deutsche Telekomu. Edinstveno sodelovanje med raziskovalnimi institucijami za področje demence in podjetjem, ki se ukvarja z razvojem mobilnih iger, ter tako velikim naročnikom, kot je Deutsche Telekom, je zahtevalo veliko truda iz strani ekipe iz Londona. Faza razvoja igre je trajala kar 12 mesecev, s hkratnim začetkom kampanje na več kot 20 trgih. Projekt je odličen primer sodelovanja znotraj mreže Saatchi & Saatchi in vsi smo enako ponosni na rezultat, saj je igro v zadnjih dveh mesecih preneslo več kot 1,6 milijona ljudi.

Če se za trenutek ustavimo na festivalu v Cannesu, kakšno je vaše mnenje o letošnji izvedbi in nagrajenih kampanjah?

Letos sem bil na festivalu tretjič in vsakič dobim isti občutek, in sicer da naša panoga neprestano lovi neverjetne napredke v tehnologiji. Letos sta bili dve veliki temi in neke vrste tektonska procesa umetna inteligenca in navidezna resničnost, ki na svoji poti spreminjata svet in našo panogo. Omenjena sta bila na skoraj vsakem predavanju, z njima povezane kampanje pa so bile tudi nagrajene. Akcija časopisa New York Timesa je dobila kar nekaj velikih nagrad in je bila pogosto omenjana kot začetni korak v smeri, kamor se nagiba prihodnost poročanja, ki bi na ta način lahko rešila propadajočo panogo časopisov. »Naslednji Rembrandt« je zrušil meje našega poznavanja umetne inteligence v povezavi z umetnostjo in družbo. Gre za izreden projekt, ki je navdušil posamezne žirije. #McWhopper in #OPTOUTSIDE sta akciji z družbeno noto, ki sta pustila velik pečat tudi v »resničnem« svetu. Osebno so mi bile zelo všeč tudi akcije »Švedska številka«, »Moške prsi« in »Življenje je električno«.

Trg mobilnih iger je velik, zelo velik. Se vam ne zdi, da imajo mobilne igre precejšen potencial, ko govorimo o dobrem človeštva? Konec koncev je vasa ideja dokaz, da so lahko igre precej več kot nabiranje tock, pobijanje šefov in kraje zastav?

Vsekakor, SeaHeroQuest je le eden od primerov, ki dostopa do neverjetnih virov človeških sposobnosti. Si lahko predstavljate? Deutsche Telekom ima 200 milijonov potrošnikov in vsak izmed njih ima superračunalnik v žepu. Ko ga povežemo z nekim namenom, gre za neskončen potencial. Igra predstavlja tudi novo paradigmo za znanstvene raziskave večjega obsega. Znanstveniki so izračunali, da bi s tradicionalnimi metodami raziskovanja za enako količino potrebovali 4500 let. Pridobljeni podatki bodo prosto dostopni tudi znastveni skupnosti po svetu. Toda »veliki šef« demence še zdaleč ni ubit. To je le majhen korak naprej v velikem boju proti bolezni. Poleg tega je po svetu tudi precej drugih »velikih šefov«, t.j. problemov, ki tarejo človeštvo. Mislim, da bi morala naša panoga skupaj z naročniki storiti več v tej smeri. Veliko preveč se osredotčamo zgolj na naslednjo ponudbo, naslednjo kampanjo, naslednje četrtletje, in se redko ustavimo za razmislek o tem, da imamo veliko moč, da lahko pomagamo, pustimo pečat in spremenimo svet na bolje.